很多三维设计者应用Maya软件,因为它可以提供完美的 3D 建模、动画、特效和高效的渲染功能 另外Maya也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域 Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因 Maya 将他们的标准提升到了更高的层次 主要应用的商业领域有:1、平面设计辅助、印刷出版、说明书3D 图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分 这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用 3D 技术来表现他们的产品 而使用 Maya无疑是最好的选择 因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件 当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出 Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果 同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来 2、电影特技Maya更多的应用于电影特效方面 众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟 以下为Maya的代表作:有外国的 X-MEN (X 战警)Maya Complete 所包含的模块 Modeling:业界技术领域的 NURBS 、 POLYGON 和 SUBDIVISON 工具 Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作 Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具 Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景 Dynamics:完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学 Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果 Script:1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascript 2、Python:从Maya 8开始引入并支持 Python是一种跨平台简单易用而又功能强大的编程语言 3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言 Maya Unlimited 所包含模块Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料 Advance Modeling:附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型 Match Moving:用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材 Fur:可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染 Maya Composer LE:运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是 Maya Composer 的离线合成系统 简介1983年 在数字图形界享有盛誉的史蒂芬先生(Stephen Bindham)、奈杰尔先生(Nigel -McGrath)、苏珊 麦肯女士(Susan McKenna)和大卫先生 (David Springer)在加拿大多伦多创建了数字特技公司 研发影视后期特技软件,由于第一个商业化的程序是有关anti _ alias的,所以公司和软件都叫Alias 1984年 马克 希尔韦斯特先生(Mark Sylvester) 、拉里 比尔利斯先生(Larry -Barels)、比尔 靠韦斯先生(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚创建了数字图形公司,由于爱好冲浪,成为Wavefront ·1989年·在Alias软件及公司技术人员的帮助下,电影《深渊》完成 此片被电影界认为是极具技术性和视觉创造性的影片 ·ILM(工业光魔)公司凭此片获奥斯卡最佳视觉效果奖 ·Honda, BMW & Volvo公司采用Alias的软件进行设计,效率提高了数十倍 1990年·Alias发行上市股票 其软件产品分成Power Animation和工业设计产品Studio两部分 ·ILM生产的《终结者2》大获成功,其中液态金属人的制作使用了Alias ·1991年·Wavefront发布了世界上第一个独立的影视合成软件Composer ·1992年·Alias4发布,包含了IK角色动画功能,公司重新把重点放在影视动画和工业设计上 用Alias制作的影片《蝙蝠侠归来》大获成功 ·Alias发布的Auto Studio成为了汽车设计的工业标准 Wave-front推出kinemation角色动画功能和Dynamition 成为第一个动力学系统 ·1993年·Alias开始研发新一代影视特效软件,也就是后来的Maya软件 ·Alias参加电影《侏罗纪公园》的制作, 并获奥斯卡最佳视觉效果奖 ·Alias与福特公司合作开发Studio Paint ,成为第一代电脑喷笔绘画软件 ·1994年·Wavefront公司发布Game Wave,用于64 bit的游戏 任天堂成为Alias Power Animation的最大用户 ·Alias Studio彻底改变了底特律汽车设计的方式 ·汽车生产商用户包括有:GM, Ford, BMW, Volvo, Honda, Toyota, Fiat, Hyundai, Isuzu, Nissan 等 ·Alias Power Animation完成了当年五部最大的特技电影《阿甘正传》、《面具》、《生死时速》、《真实的谎言》和《Star Trek》等影片 ·1995年·Alias与Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司 ·参与制作电影《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片 ·华纳兄弟公司用Power Animation制作了电影《永远的蝙蝠侠》 ·世嘉公司用Power Animation开发了有关星球大战的交互式游戏 ·1996年·Alias|Wavefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》 并获得了奥斯卡最佳短片提名 ·1997年·工业设计方面推出了新版本软件: Alias Studio 8 5等 ·1998年·经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色动画和特技效果方面都处于业界领先地位 ·ILM公司采购大量Maya软件作为主要的制作软件 · Alias|Wavefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励 ·1999年·Alias|Wavefront将Studio 和 Design Studio 移植到NT平台上 ·ILM利用Maya软件制作影片:《Star War》、《The Mummy》等 2000年·Alias|Wavefront公司推出Universal Rendering,是各种平台的机器可以参加Maya的渲染 ·Alias|Wavefront公司开始把Maya移植到Mac OSX和Linux平台上 ·2001年·Alias|Wavefront发布Maya在Mac OSX 和 Linux平台上的新版本 ·Square公司用Maya软件作为唯一的三维制作软件创作了全三维电影《Final Fantasy》 ·Weta公司采用Maya软件完成电影《The Load of The Ring》第一部 ·任天堂公司采用Maya软件制作GAMECUBETM游戏《Star War Rogue Squadron II》 ·2003年·Alias|Wavefront公司正式将商标名称换成为 ·Alias|Wavefront公司发布Maya 5 0版本 ·美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias|Wavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖 ·2004年·Alias公司向全球发布Motion Builder 6 0 软件 ·Alias公司发布Alias Studio Tools™ 12工业设计软件 ·Alias与Weta公司确定战略商业合作关系 ·2005年·Alias公司被Autodesk公司并购 并且发布Maya 8 0版本 MAYA 2016运动图形工具集Extension 2 中提供利用实例化对象轻松创建精美效果和动画 此全新工具集基于 MASH 程序动画工具集,可完全集成到 Maya 中 该工具集包括一组节点,您可以通过多种方式合并这些结点以创建自定义动画 3D 类型Extension 1 中提供通过 3D 类型工具可创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目 使用此工具可轻松创建可编辑、非破坏性、多行、可变形的类型 3D 类型可完全控制文字的外观,包括精确控制倒角和挤出轮廓 根据字符、单词或线条设置动画改进了向量图形工作流Extension 1 中提供借助 Maya 软件中增强的 SVG 文件支持,可更加轻松地与基于向量的 2D 设计应用程序结合使用 从 2D 设计软件(如 Adobe Illustrator)将向量图形导入或复制并粘贴到 Maya 中 然后,便可使用新的工作流(类似于 3D 类型,其中包括挤出、倒角、设置动画和延伸向量图形的功能) 深层自适应流体模拟Extension 2 中提供借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置模拟高级细节 对表面的高细节和表面以下的低细节进行单独的模拟,并创建比以往规模更大的模拟 该解算器可使用更少的粒子、体素和 RAM 来实现与非自适应密集求解相同的效果 Bifrost 中的自适应泡沫在液体模拟中添加气泡、泡沫和水泡(浪花),从而创建更加真实详细的海洋、沙滩、湖泊、惊涛骇浪等场景 在需要展现细节时,创建靠近摄影机的高分辨率模拟,同时减少其他区域中的泡沫粒子计算量,从而缩短模拟时间 XGen 速度更快、更易于使用通过新型预设工作流,您可以将预制的草或发型应用于网格,快速在网格之间共享外观,从而形成一个良好的开端 XGen 库包含先前针对 Maya Fur 包含的预设 此外,您还可以构建具有自定义缩略图的描述库,从而不必每次都从头开始构建 雕刻导向速度更快、交互性更强,提供新的导向雕刻笔刷 通过样条线的宽度控制功能,可以创建基本体的自定义形状,例如叶子、鳞和羽毛 多线程可提高预览生成速度并增强交互性,减少在曲面上生成基本体所花费的等待时间 通过减少生成的多边形数量,加快新边界框在视口中的预览速度 Bifrost 中的引导式模拟使用缓存的模拟或动画网格对象驱动液体的行为 在引导式模拟中,使用全深度、低分辨率模拟来引导液体曲面上的高分辨率模拟 针对经过认真艺术处理的巨型波浪和类似效果,使用引导式模拟 您可以执行多次高分辨率迭代,同时保留基础引导模拟的基本外观和运动 Bifrost 中的自适应 Aero 解算器创建大气效果,如烟和雾 与 Maya 流体效果相比,Aero 可生成更高细节、更高物理精确度的模拟 与使用引导式模拟类似,低分辨率 Aero 解算器可以驱动更高分辨率细节 自适应性的额外益处是,在大型计算域中您可以定义高分辨率区域 动画性能Extension 2 中提供速度改进让您可以制作出更快的场景:Viewport 2 0 中的多图形整合改进了渲染性能,减少了绘制由大量网格组成的模型的开销平行求值支持 Nucleus 动力学改进的 GPU 加速变形系统默认处于启用状态,能加快更复杂场景的速度平行装备求值提高角色装备播放和操纵的速度 此全新的多线程系统将计算分布在计算机的现有内核和图形处理器中 Viewport 2 0 采用基于 GPU 的新机制在图形硬件上执行变形 使用提供的 API 创建自定义的 GPU 加速变形器,并使用集成的性能分析器了解和确定场景和插件中的瓶颈 Delta Mush 变形器平滑变形,使最终结果更接近于原始几何体 在多种不同的工作流中使用 Delta Mush,例如自由绘制蒙皮、平滑粗略模拟结果和快照后期校正 这些都是用户的常见需求 形状创作工作流(增强功能)Extension 2 中提供借助更加完整的工作流,为角色装备提供艺术指导 借助全新的姿势空间变形工具集、混合变形 UI 和增强的混合形变变形器,您能够更精确、更轻松地实现需要的效果 对称建模(增强功能)Extension 2 中提供借助镜像增强功能和工具对称改进,可更加轻松地进行对称建模 借助扩展的工具对称,您可以胸有成竹地实现完全无缝的网格 全新雕刻工具集以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形 新的雕刻工具集在以前版本的基础上实现了巨大提升 新的雕刻工具提供了更高的细节和分辨率 笔刷具备体积和曲面衰减、图章图像、雕刻 UV 等功能,并支持向量置换图章 渲染设置Extension 2 中提供借助全新的渲染设置,可快速渲染和管理复杂场景 采用引入的现代化方法,可将基于镜头的替代添加到已在常用渲染器中使用的场景 此外,您还可以生成快照设置模板,以便于重复使用 其他外观开发着色节点Extension 1 中提供通过 Hypershade 中新的程序纹理和图像处理节点可轻松创建复杂的外观 通过完全程序纹理可以更轻松地对复杂场景进行着色 降低对文件纹理的依赖,并增加构建灵活着色解决方案的机会 增强的外观开发工作流美工人员可以更加直观方便地在 Hypershade 中构建和编辑材质,同时整个工作流得到简化,用户界面亦得到改进 通过重建的节点编辑界面,可以更加轻松地连接、排列和处理着色组件 新的工作流使您能够直观查看并诊断复杂着色图形 按照您的工作方式自定义 UI 新的布局选项卡使您能够更有条理地处理着色图形 色彩管理通过使用复杂色彩管理系统的照明和渲染工作流,尽情展现原创风采 使用现成的简单线性工作流,或自定义系统来满足您的色彩流程 确保 The Foundry NUKE 软件、Photoshop、欧特克创意后期制作解决方案及其他应用程序之间的图像处理保持一致,并保证原始色彩 利用对 EXR 浮点数据以及对欧特克色彩管理组件 (SynColor)、OpenColorIO 开源项目和学院色彩管理系统 (ACES) 的支持在通过内含的 SDK(软件开发工具包)使用 Maya 的一些特定渲染器和应用程序中,实施或利用对 Maya 色彩管理系统的第三方支持增强的游戏引擎工作流Extension 1 中提供通过简化的游戏导出器工作流可从 Maya 转移到 Unity、Unreal 或 Autodesk Stingray 等游戏引擎 实时链接 Maya 和 Stingray 功能可以动态更新几何体、角色和摄影机位置 可以立即在任一工具中看到更改,而无需在场景中重新导出或手动替换资源 将对象或层次移动到原点时,坐标清零 通过提供屏幕高度百分比以及与摄影机的距离来更改焦距或视野,可以实现更好的细节级别 (LOD) 注意:作为 Maya 2016软件扩展版本的一部分,仅向当前的 Maya 订购客户提供 Extension 1 和 2 功能 Maya 2015Maya2015是最新版本,只放出了beta版本 其最倍受瞩目的亮点是将已收购的Naiad(一款强大的海洋、流体特效软件)内置入Maya,并更名为“Bifrost” 这将是对长期抱怨maya流体是“鸡肋”的用户一个很好的福音 比较 Maya 2015 与 Maya 软件的早期版本 Maya 2015 为模拟、效果、动画、建模、着色和渲染提供了强大的新工具集 -Maya 2015Autodesk Maya 2014Autodesk Maya 2013Autodesk Maya 2012功能3D 动画----测地线体素绑定✓---油性铅笔✓✓--ATOM 动画传递✓✓✓-常规动画工具✓✓✓✓角色创建✓✓✓✓可重用动画✓✓✓✓摄影机序列器✓✓✓✓三维建模----简化的重新拓扑工具集✓---增强的多边形建模✓---打开细分支持✓---增强的 UV 工具集✓---多边形、细分网格、曲面建模✓✓✓✓UV、法线和逐顶点颜色✓✓✓✓动力学与效果----Bifrost 程序效果平台✓---XGen 任意基本体生成器✓---增强的 Bullet Physics✓---Maya nHair✓✓✓-Maya nParticle✓✓✓✓Maya nCloth✓✓✓✓Maya 流体效果✓✓✓✓刚体和柔体动力学✓✓✓✓Maya Fur✓✓✓✓3D 渲染和图像----ShaderFX✓---mental ray 中的 Ptex 支持✓---集成渲染器✓✓✓✓下一代视口显示与着色*✓✓✓✓渲染、着色及摄影机功能✓✓✓✓Maya Paint Effects✓✓✓✓3D 绘制和 Artisan✓✓✓✓卡通着色器✓✓✓✓Maya Composite**✓✓✓✓专业的摄影机跟踪**✓✓✓✓流程集成----高级文件处理✓✓--Alembic 缓存✓✓✓-一步式套件互操作性✓✓✓✓数据和场景管理工具✓✓✓✓脚本和 API✓✓✓✓-免费试用版---*部分功能集仅适用于 Windows 64 位操作系统 Maya 2014Maya 2014 提供了下一代显示技术、加速的建模工作流、用于处理复杂数据的功能强大的新系统以及令人鼓舞的全新创意工具集 利用扩展、集成的建模工具包(Modeling Toolkit);用于阻塞和标记动画的直观的油性铅笔(Grease Pencil);创新的 Paint Effects 曲面和体积属性,您可以轻松实现您的创意 将 Maya DX11 着色器与增强的 Viewport 2 0 配合使用,可获得与最终输出非常匹配的高质量的实时环境 此外,还可以使用场景集合工具来管理超出高级用户预期的大型、复杂的环境 备注:不再支持 32bit 系统 Maya 2013版世界顶级三维动画软件Maya 2013简体中文正式版是三维建模,游戏角色动画、电影特效渲染高级制作软件 它集成了最先进的动画及数字效果技术,不仅包括一般三维和视觉效果制作功能,还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相,已然成为当今市场上用来进行数字和三维制作工具的首选解决方案 动画师一旦掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进 Maya 2012版Maya 2012以集成包来发售 在Maya 2012中大幅提高了viewport视窗的功能,最强大之处在于直接支持运动模糊(motion blur)的显示 景深通道(depth-of-field)和环境隔绝(occlusion)效果也可以直接在视窗中显示出来 新的运动轨迹(Motion Trails)编辑功能可以让你无需打开图形编辑器动画路径 Maya2012内置了基于NVIDIA显卡技术的的PhysX引擎,还有一个名叫"Digital Molecular Matter"的插件来制作高级破碎特效 新的流体功能也可以用来模拟流体的沸腾、浇注和飞溅效果 Autodesk Maya 2012新增功能:1 新的Viewport 2 0支持:1 直接显示OCC效果2 直接显示Motion Blur3 直接抗锯齿显示4 支持相机抖动运算模糊5 直接调整gamma矫正显示2 新的动力学解算器(New Simulation Options):创建超强的的动态视觉效果,可以在非常较短的时间内进行动力学解算 并且内置了强大的刚体破碎软件DMM和PhysX物理引擎 3 基于PhysX的布料解算系统:布料支持权重笔刷及其他改进4 Python的API改进:在Maya 2012中你可以享受更加轻松而强大的拓展功能,更有效的扩展和定制Maya,这要归功于一种改进的Python API,它提供了更多的惯用语(Python化)命令写作能力,以及高达三倍的工作效率提升 5 矢量置换贴图的支持: 在Autodesk Mudbox中使用mental ray呈现复杂的高解析度的贴图,并与Maya进行交互 6 基于节点的渲染通道(Node-Based Render Passes):提供基于节点的渲染层创建和编辑,方便合成调整使用 7 可编辑的运动轨迹(Editable Motion Trails):在视窗中直接编辑动画,而不需要反复切换到图表编辑器(graph editor) 8 序列发生器的改进(Sequencer Enhancements):能够重新排列、剪辑、编辑和输出,并可以在新的序列列表中任意分配相机 9 物质程序纹理(Substance Procedural Textures):将80个程序纹理物理化,显示出非常真实的效果 10 工艺动画工具(Craft Animation Tools):使用Craft Director Studio可以轻松创建可信的,复杂的相机运动从而制作仿真动画 11 统一的图形编辑器(Consistent Graph Editor):你可以享受f-curve编辑器中的一些最强的功能,当然这是在你购买欧特克娱乐套装2012中才会集成这个功能 12 HumanIK Enhancements:利用HumanIK技术使得角色可以轻松的在Maya 2012和MotionBuilder 2012中进行交互操作 13 运动捕捉案例(Motion Capture Samples):在Maya 2012中内置了70套动作捕捉库供用户使用 Autodesk Maya 2011Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Ma同时升级到了最新的2011版 Maya 2011版Autodesk称,Maya 2011可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性 Autodesk MotionBuilder 7 5 扩展包 2也将推出 作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品,Autodesk ® MotionBuilder™ 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一 MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案 最后,该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具 Autodesk的美国官网上有了Maya2011的新功能介绍,这是纪念Maya诞生十周年的产品 使用Autodesk Maya 2011软件可以创建出令人叹为观止的3D作品 新版本包括了许多在建模、动画、渲染和特效方面的改进,这些改进使得工作效率和工作流程得到最大的提升和优化 Autodesk Maya 2011 拥有Autodesk Maya Unlimited 2009 和Autodesk MayaComplete 2010 的全部功能,包括先进的模拟工具:Autodesk Maya Nucleus Unified SimulationFramework、Autodesk Maya3D效果3D效果3D效果nCloth、Autodesk Maya nParticles、Autodesk MayaFluid Effects、Autodesk Maya Hair、Autodesk MayaFur;另外还拥有广泛的建模、纹理和动画工具、基于画刷的三维技术、完整的立体工作流程、卡通渲染 (Toon Shading)、渲染、一个广泛的Maya 应用程序界面/软件开发工具包以及 Python 和 MEL 脚本功能 Autodesk Maya 2011的新功能包括:强大的基于 Autodesk Toxik 软件的高度动态合成系统Autodesk MayaComposite一种、先进的三维跟踪和匹配移动系统Autodesk MatchMover、5个 mental ray Batch渲染节点以及 Autodesk Backburner 网络渲染序列管理器等 另一位曾参与Autodesk Maya2011 测试版的评测专家、Autodesk Maya 视觉效果美术师Ivan Turgeon表示:“我在日常工作中会使用AutodeskMaya Complete 以及 Autodesk Maya Unlimited 新的Autodesk Ma3D效果ya 2010 包含了Autodesk Maya Unlimited 2009 全部功能以及 mental ray Batch 渲染能力和 AutodeskMaya Composite,作为Autodesk Maya Complete AutodeskMAYA 2011版MAYA 2011版MAYA 2011版特克速博应用 (AutodeskSubscription ,又称欧特克维护合约)用户我们可以免费升级到这个版本,可以帮助我这样的小工作室节省更多的成本 ”Maya 2011主要新特性:- 重新设计的用户界面:基于诺基亚跨平台应用程序和用户界面框架Qt(2008年初收购自Trolltech),定制更简单,具备可停靠界面元素,并改进了编辑器 - 高性能核心:全面重新设计的图形流水线,复杂场景的性能达到全新水准,并改善了视图区反馈质量 - Mac OS X 64位原生支持:可在64位苹果系统架构上访问更多内存,可以更快地处理更庞大、更复杂的场景 - 加速的3D Editorial - 增强的蒙皮工作流- 改进的Maya合成Maya版本历史1998年2月 Maya1 01998年6月 Maya1 0(第一个Windows版本)1998年6月 Maya1 01(IRIX版本)1998年10月 Maya1 01(Windows版本)1998年10月 Maya1 5(只有IRIX版本)1999年6月 Maya2 01999年11月 Maya2 52000年3月 Maya2 5 22001年2月 Maya3 0(第一个Linux版本)2001年10月 Maya3 5(第一个Mac OS X版本)2002年9月 Maya3 5 1(只有Mac OS X版本)2001年6月 Maya4 0(无Mac OS X版本)2002年7月 Maya4 52003年5月 Maya5 02004年5月 Maya6 02005年1月 Maya6 52005年8月 Maya7 02005年12月 Maya7 012006年8月 Maya8 02007年1月 Maya8 52007年6月 Maya8 5SP12007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9 0)2007年9月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9 1)2008年2月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9 2)2008年10月 Maya2009 (十年版)2009年8月 maya20102010年3月 maya20112011年4月 maya20122012年7月 maya2013Autodesk Maya 2012认证考试说明Enter 完成当前操作~ 终止当前操作Insert 插入工具编辑模式W 移动工具e 旋转工具r 缩放工具 操纵杆操作y 非固定排布工具s 设置关键帧i 插入关键帧模式(动画曲线编辑)Shift E 存储旋转通道的关键帧Shift R 存储缩放通道的关键帧Shift W 存储转换通道的关键帧Shift Q 选择工具,(切换到)成分图标菜单Alt q 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单q 选择工具,(切换到)成分图标菜单t 显示操作杆工具= 增大操纵杆显示尺寸- 减少操纵杆显示尺寸窗口和视图设置 移动被选对象 Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏a 满屏显示所有物体(在激活的视图)f 满屏显示被选目标Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象' 设置键盘的中心集中于命令行空格键 快速切换单一视图和多视图模式Alt ↑ 向上移动一个象素Alt ↓ 向下移动一个象素Alt ← 向左移动一个象素Alt → 向右移动一个象素Alt '设置键盘中心于数字输入行Alt 在时间轴上前进一帧Alt , 在时间轴上后退一帧 前进到下一关键帧, 后退到上一关键帧Alt v 播放按钮(打开/关闭)Alt/Shift V 回到最小帧K 激活模拟时间滑块F8 切换物体/成分编辑模式F9 选择多边形顶点F10 选择多边形的边F11 选择多边形的面F12 选择多边形的UVsCtrl I 选择下一个中间物体Ctrl F9 选择多边形的顶点和面显示设置1 低质量显示2 中等质量显示3 高质量显示4 网格显示模式5 实体显示模式6 实体和材质显示模式7 灯光显示模式d 设置显示质量(弹出式标记菜单)空格键 弹出快捷菜单(按下)空格键 隐藏快捷菜单(释放)Alt m 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)重做视图的改变撤消视图的改变Alt s 旋转手柄附着状态翻越层级↑ 进到当前层级的上一层级↓ 退到当前层级的下一层级← 进到当前层级的左侧层级→ 进到当前层级的右侧层级Ctrl N 建立新的场景Ctrl O 打开场景Ctrl S 存储场景1 桌面文件管理Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示(关闭)+主菜单Alt r 激活双重作用(开启/关闭) 鼠标右键h 转换菜单栏(标记菜单)Alt a 显示激活的线框(开启/关闭)F2 显示动画菜单Alt c 色彩反馈(开启/关闭)F3 显示建模菜单u 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单)F4 显示动力学菜单o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单b 修改笔触影响力范围(按下/释放) 吸附操作m 调整最大偏移量(按下/释放) 快捷键功能解释n 修改值的大小(按下/释放)C 吸附到曲线(按下/释放)/ 拾取色彩模式--用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具X 吸附到网格(按下/释放),选择丛(按下/释放)-用于绘制权重工具V 吸附到点(按下/释放)编辑操作z 取消(刚才的操作)Ctrl h 隐藏所选对象Shift Z 重做(刚才的操作)Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象g 重复(刚才的操作) 三键鼠操作Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图Shift P 取消被选物体的父子关系Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图ctrl+a 切换属性栏通道栏Maya和3dmax的区别现如今Maya和3dsmax同为Autodesk旗下的主力,并无优劣之分,但用途各异3dmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计 MAYA 的用户界面也比3dsmax要人性化点,Maya 是 Alias|Wavefront ( 2003 年 7月 更名为 Alias )公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱 MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等 3dmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等 可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色 Maya主要是为了影视应用而研发的 而3dsmax拥有大量的插件,可以以最高的效率完成工作 做MAYA也很长一段时间了,还是那句话经验不敢谈,但是教训还是有的 呵呵!下面就简单的总结以下,希望所有学这个软件的人能少走一些弯路:(1)先概述一下MAYA吧 MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG 如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差 但是和他的灵活性比起来,又微不足道 MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX很少 在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下 在学习之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画 如果志向是静帧,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题 就以动画流程说说吧:(2)先说一下各模块的大概吧 modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,模型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面 谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转Subdiv做动画 如果是电影,会用Nurbs做最终的模 中国基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处 以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要像人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来像一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点 这方面你可以买本医用人体结构学看看,一定有收获 还有一点,注意布线,如果布线不合理,模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止 建议多找外国的线框图研究一下规律 再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情动画,建议你不要照抄 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面,线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上 这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废 (3)贴图模型建好后, 对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念 质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了 MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong,phongE,等等,具体可以了解相关书籍 纹理方面也有各种2D和3D还有环境贴图,layer_texture的选择 2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似 环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上 layer_texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念 还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面,至于什么图片,随你选,数码相片,或者从互连网上下载的 理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法 MAYA贴图的方法根据片面的类型不同,而不同 首先你要理解UV,通俗来说,就是物体表面的XY坐标,没有UV,MAYA就不知道怎样将图贴在物体上,Nurbs天生有规则UV,所以不需要UV,如果是单面Nurbs,用Normal的方法就可以了,类似用糨糊将纸贴上去一样,如果是模型是多个面片组成,可以用投射方式,就好象电影院放投影一样 Ploygan比较复杂,需要UV,分好了,才能贴上去 在MAYA的贴图工具里面,还有两类节点,(1)程序节点(2)图象节点通过连接节点和material,texture,可以产生千变万化的逼真效果,我想,这就是3D软件的魅力所在吧